Las viles experiencias de las mujeres en la tecnología
Extracto del libro y entrevista con Emily Chang, autora de “Brotopia”
The Economist
LA industria de la TECNOLOGÍA se jacta de ser una meritocracia. Sin embargo, es duramente criticado por ser poco acogedor con las mujeres, en aspectos grandes y pequeños. En Estados Unidos, las mujeres ocupan sólo el 25% de los empleos en informática y abandonan los sectores de tecnología e ingeniería al doble que los hombres. La situación es peor para las mujeres de color: las mujeres negras ocupan solo el 3% de los empleos entre las mujeres en tecnología, y las mujeres latinas solo el 1% en Estados Unidos.
El desequilibrio de género es un problema global. En Gran Bretaña, por ejemplo, el principal centro tecnológico de Europa, sólo el 15% de las personas que trabajan en los campos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM) son mujeres. Sólo el 5% de los puestos de liderazgo están ocupados por mujeres.
En “Brotopia: Breaking up the Boys' Club of Silicon Valley”, Emily Chang, periodista de Bloomberg, explora las dificultades que enfrentan las mujeres. La cultura de las empresas emergentes suele ser como la casa de una fraternidad universitaria, lo que dificulta que las mujeres encajen, especialmente en la alta dirección. La Sra. Chang cuenta que las ingenieras de Uber describieron cómo sus colegas masculinos las invitaban a clubes de striptease, por ejemplo. Mientras tanto, las mujeres capitalistas de riesgo son escasas.
Como parte de la iniciativa Open Future de The Economist , le preguntamos a la Sra. Chang cómo la industria tecnológica podría ser más hospitalaria para las mujeres, cómo se podría corregir el desequilibrio de género en el capital de riesgo y en qué se diferencia el sexismo en la tecnología de otras industrias. Sus respuestas aparecen después de un extracto de “Brotopia” sobre las desagradables experiencias que enfrentan las mujeres en los videojuegos.
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Escape from Trolltopia: la lucha de las mujeres para salvar Internet
Extraído de “Brotopia: Rompiendo el club de chicos de Silicon Valley” por Emily Chang (Portfolio, 2018)
Brianna Wu ha sido atormentada por trolls en línea durante tres años. Todo comenzó en 2014, cuando Wu habló en defensa de las mujeres en la industria del juego, solo para encontrarse sumergida en una turbulenta controversia llamada Gamergate que puso su vida patas arriba. Las amenazas de violación y asesinato que recibió en línea se volvieron tan aterradoras que ella y su esposo huyeron de su casa. Hasta el día de hoy viven en una nueva ubicación bajo un alias. Pero a veces los trolls aún logran localizarla y el acoso en línea se convierte en una emboscada fuera de línea.
“Encontraron nuestra dirección y rompieron una ventana de mi casa. Le arrojé un ladrillo”, me dijo Wu en abril de 2017, cuando la contacté por teléfono a un número que ella me indicó que nunca compartiera. En el momento en que hablamos, la ventana todavía estaba destrozada.
Los ataques en línea, como el perpetrado contra Wu, comenzaron y cobraron fuerza en sitios como 4chan, Twitter y Reddit, los ayuntamientos de la web en gran medida no monitoreados. Todos estos sitios permiten o fomentan el anonimato y el seudonimato, así como un enfoque de laissez-faire hacia la libertad de expresión, de acuerdo con el antiguo espíritu libertario de Internet. Todos ellos han tolerado años de acoso en línea a las mujeres.
A estas alturas no debería sorprender que los sitios que albergan a los trolls más viciosos (incluidos 4chan, Twitter y Reddit) fueran iniciados y dirigidos por hombres blancos, que normalmente no son el blanco del acoso en línea más cruel. ¿Serían estos sitios tan hostiles para las mujeres hoy si hubieran sido construidos y dirigidos por mujeres, o al menos hubieran incluido un número significativo de mujeres líderes desde el principio?
El dinero en la misoginia
Pocos lugares en Internet están más preocupados por el trolling misógino que el mundo de los juegos en línea. Los juegos son un negocio de miles de millones de dólares, mucho más grande que las películas y la televisión rival, e incluyen una generación explosiva de juegos móviles y sociales, juegos clásicos de consola para PC y categorías en ascenso como los deportes electrónicos y la realidad virtual. Sin embargo, la industria del juego también carga con una larga historia de violencia y degradación de las mujeres, lo que permite a los jugadores desarrollar docenas de fantasías oscuras. Uno de los primeros juegos de simulación de violación, Custer's Revenge, fue lanzado en 1982 por el creador de juegos Mystique. El objetivo era violar a una mujer nativa americana atada a un cactus, y se otorgaban puntos por cada embestida. Más de tres décadas después, nuestros juegos más populares presentan escenas similares. En el monstruoso éxito de Take-Two Interactive, Grand Theft Auto (cuya quinta versión es uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos), los jugadores pueden acostarse con una prostituta y luego asesinarla. El director ejecutivo de Take-Two, Strauss Zelnick, defendió el juego diciendo: “Es arte. Y acepto ese arte, y es un arte hermoso, pero valiente”.
Al igual que la industria tecnológica en general, los juegos han excluido sistemáticamente a las mujeres durante décadas. En 2016, la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA) informó que las mujeres representan solo el 22 por ciento de los desarrolladores de juegos, y que los hombres las superan ampliamente en la gestión y en roles técnicos poderosos como programación, ingeniería de software y diseño técnico. Curiosamente, el IGDA también encontró que los hombres eran mucho menos propensos que las mujeres a creer que la diversidad en la industria y en los juegos que produce era importante. De hecho, las mujeres también han estado escasamente representadas en los propios juegos.
Como dice secamente el informe, “las mujeres han experimentado durante mucho tiempo representaciones despectivas de su género en el contenido de los videojuegos, así como una invisibilidad general dentro de la cultura de los videojuegos en general”.
No sorprende, entonces, que el caso más notorio de trolling en línea surgiera de la industria del juego y que las mujeres fueran el objetivo. Gamergate surgió en 2014 por la publicación malhumorada de un ex novio infeliz de una de las pocas desarrolladoras de la industria del juego. “Esto está escrito casi en su totalidad con metáforas de mierda y sarcasmo amargo”, escribió Eron Gjoni, un codificador de la industria. "Es una publicación sobre un ex". Gjoni alegó que su ex novia, la desarrolladora de juegos Zoe Quinn, se había acostado con otras personas de la industria del juego mientras ella y Gjoni estaban saliendo.
Por razones aún algo inexplicables, la misiva desató una explosión volcánica de odio, todo ello dirigido a Quinn, quien era una crítica feminista de los videojuegos convencionales. Aunque Gjoni nunca pidió ningún tipo de campaña contra Quinn, un cierto subconjunto de jugadores tomó su publicación de nueve mil palabras, "ella me hizo mal", y la convirtió en un punto de reunión desde el cual defender su juego sagrado, en su mayoría masculino. territorio. Se burlaron del desarrollo del juego de Quinn como un trabajo de niña básico y simplista y afirmaron que ella usó favores sexuales para obtener buenas críticas.
La publicación de Gjoni fue publicada en 4chan (no por él, atestiguaría más tarde), una comunidad en línea fundada en 2003 por un entonces adolescente llamado Christopher Poole. Hoy en día, 4chan cuenta con unos veinte millones de visitantes mensuales, incluida una gran población que parece disfrutar causando estragos en línea. Fueron particularmente crueles al atacar a Quinn y otras mujeres en la industria del juego.
Con los miembros de 4chan involucrados en la lucha, surgieron cuentas en Twitter y Reddit para atacar a Quinn y difundir el hashtag #Gamergate. El trolling se amplió para apuntar a otras desarrolladoras de juegos con la premisa de que había una conspiración entre mujeres que intentaban arruinar la industria promoviendo una mayor igualdad de género en los juegos mismos y en los estudios donde se producen los productos. Los Gamergaters crearon y compartieron listas de mujeres de la industria a las que atacar y atormentar, incluida Anita Sarkeesian, una crítica de los medios que había saltado a la fama al denunciar el sexismo en la industria de los videojuegos. Los trolls incluso crearon un juego llamado Beat Up Anita Sarkeesian, que permitía a los usuarios golpear su cara virtual. Los creadores del juego escribieron: “Ha habido un gran desequilibrio repugnante entre las mujeres que reciben palizas en los juegos. Agreguemos una dama. . . Ella dice querer igualdad: Bueno, aquí está”.
Una vez irritados, muchos trolls de Internet no tienen vergüenza. A menudo compiten entre sí para ver quién puede ser más cruel. Y como descubrieron Quinn y Sarkeesian, no limitan sus ataques y amenazas a un solo individuo. Amenazarán a miembros de la familia, incluidos niños. También dirigirán instantáneamente su bilis hacia cualquiera que salga en defensa del objetivo.
Ahí es donde Brianna Wu entra en la historia. Aproximadamente dos meses después de la publicación de Gjoni, Wu, un diseñador de juegos establecido, se pronunció en contra de la campaña #Gamergate y tuiteó sarcásticamente un meme que sugería que los trolls estaban salvando a todos de un “futuro apocalíptico” donde las mujeres podrían tener un poco más de influencia en la industria.
Fue entonces cuando se desató el infierno. Poco después de responder a los trolls en Twitter, Wu se vio inundada de amenazas violentas e inquietantes contra su vida. Destaca una serie de tweets en particular. "Adivina qué perra, ahora sé dónde vives"; “Tu cadáver mutilado estará mañana en la portada de Jezabel”; y "Si tienes hijos, ellos también morirán". A medida que las amenazas se acumulaban, Wu y su marido huyeron de su casa, se alojaron en los sofás de sus amigos y se escondieron en hoteles para estancias prolongadas. No tenían niños de qué preocuparse, pero gastaron una cantidad excesiva de dinero alojando a su perro mientras huían. Wu tenía que tomar una decisión: defender lo que era correcto o ser silenciado. Ella eligió responder.
"Yo estaba enojado. Estaba asustado. Estaba aterrado. Pero dentro de todo eso estaba tratando de llegar a mi interior y encontrar la valentía para realmente cambiar la industria para las mujeres”, me dijo Wu. Pasó días documentando las docenas de amenazas de muerte en su contra para poder entregárselas a los agentes del orden. En el punto álgido del vitriolo en línea, contrató a un miembro del personal a tiempo completo para ayudar a recopilar información sobre sus acosadores para compartirla con la policía, pero nada de eso fue suficiente para llevar a los perpetradores ante la justicia.
Wu no estaba solo. Otros que apoyaron a Quinn o incluso criticaron levemente a los trolls o a la industria del juego fueron atacados de manera similar. Kellee Santiago, una desarrolladora de juegos que trabajó en Google, comparó Gamergate con una caza de brujas o una lapidación pública y me dijo: "Fue realmente impactante descubrir que vivo en una época y un lugar en los que existía tanta animosidad hacia las mujeres". .”
Ejército de trolls en marcha
Más tarde, Wu entendería que había sido víctima del libro de jugadas del trolling, una técnica extremadamente efectiva utilizada para silenciar a las mujeres con la que los habitantes anónimos de las redes sociales no están de acuerdo. "Encuentre a la mujer e identifique algo en su pasado para distorsionarla", explica Wu. "Si es gay, atacala por eso. ¿Más grande que la talla 12? Atácala por eso. ¿Transgénero? Atácala por eso. Encuentra el punto donde la mujer se siente más vulnerable y hazla sentir insegura hasta que el costo de hablar sea demasiado alto. ".
El uso del libro de jugadas de los trolls no se limita a los fanáticos o miembros de la industria del juego. El acoso en línea no es uno de los problemas más inquietantes que afectan a Internet en general.
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Extraído de “Brotopia: Breaking Up the Boys' Club of Silicon Valley” de Emily Chang, con permiso de Portfolio, una editorial de Penguin Publishing Group, una división de Penguin Random House LLC. Derechos de autor © Emily Chang, 2018.
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The Economist: ¿Es el sexismo en la tecnología mejor o peor que en otras industrias? ¿Adquiere una forma diferente?
Emily Chang: “Brotopia” está en todas partes, pero lo que hace que el problema del sexismo en Silicon Valley sea especialmente preocupante es el hecho de que la industria tecnológica está cambiando nuestras vidas más rápido que cualquier otra industria en el mundo. Las mujeres ocupan el 25% de los puestos de trabajo en toda la industria, representan el 9% de los inversores de capital de riesgo y las empresas dirigidas por mujeres obtienen sólo el 2% de la financiación de capital de riesgo. Y, sin embargo, Silicon Valley está decidiendo qué leemos, cómo nos comunicamos, qué compramos. Está remodelando rápidamente nuestra cultura y, sin embargo, la gran mayoría de las decisiones que se toman en tecnología las toman los hombres.
La falta de mujeres en Silicon Valley está teniendo un impacto enorme en nuestras vidas y las de nuestros hijos. La tecnología de reconocimiento facial de Amazon acierta a los hombres blancos casi el 100% de las veces y a las mujeres de piel oscura el 31% de las veces. ¿Imagina ser acusado de un delito porque el técnico se equivocó? Ese tipo de prejuicio consagrará y exacerbará las desigualdades que ya existen en nuestra sociedad.
Para poner otro ejemplo, el cofundador de Twitter, Evan Williams, me dijo que cree que si más mujeres hubieran estado en el equipo desde el principio, tal vez el acoso y el trolling en línea no serían un problema tan grande en la plataforma. Los hombres que estaban construyendo el producto no pensaron en cómo podría convertirlo en un arma. Imagínese si Internet fuera un lugar más amigable y saludable, ¿qué tan diferente sería el mundo?
Otra cosa que distingue a Silicon Valley es la creencia arraigada entre los poderosos de que no sólo están cambiando el mundo sino que lo están cambiando “para mejor”. Esa confianza crea una sensación de excepcionalismo moral y arrogancia que distancia a Silicon Valley de las personas y los problemas del mundo real. De hecho, la industria tecnológica enfrenta muchos de los mismos problemas que enfrentan otras industrias con sexismo, racismo y discriminación por edad, pero no los ve, lo que significa que es aún menos urgente mejorar el propio Silicon Valley.
The Economist: ¿Qué cambios se necesitan para que la tecnología se convierta en un entorno más hospitalario para las mujeres?
Sra. Chang: Si la industria tecnológica puede conectar el mundo y construir vehículos autónomos y cohetes a Marte, seguramente los líderes de la industria podrán contratar, promover y financiar a más mujeres. Estamos viendo avances en empresas donde el liderazgo ha hecho de esto una máxima prioridad. La startup de colaboración en el lugar de trabajo Slack es un buen caso de estudio. En lugar de centrarse únicamente en la capacitación sobre prejuicios inconscientes, Slack se ha centrado en brindar a sus empleados herramientas para combatir sus prejuicios, estandarizando sus procesos de reclutamiento, entrevistas y revisión. En lugar de quejarse del “problema de las tuberías”, la empresa de tecnología inmobiliaria Redfin contrató a mujeres con antecedentes no tradicionales, reclutó a mujeres de su equipo de marketing y les enseñó a codificar. ¡Funcionó! Esas mujeres están siendo ascendidas al mismo ritmo que todos los demás.
Crear un equipo diverso no tiene por qué llevar una eternidad y la inclusión puede comenzar hoy. Todas las empresas deben pensar más en cómo crear culturas en las que todos los que están en la mesa también tengan voz y puedan ser las mejores versiones de sí mismas. Hemos visto mucha agitación entre los empleados de empresas como Google y Amazon por lugares de trabajo más inclusivos que hayan marcado la diferencia. Los propios empleados tienen una voz más poderosa que nunca y deben usar su voz para lograr cambios.
The Economist: Según una encuesta de Pew de 2018, alrededor de la mitad de los estadounidenses pensaban que #MeToo había dificultado que los hombres sepan cómo interactuar con las mujeres en el lugar de trabajo. ¿Cree usted que tales preocupaciones tienen alguna validez?
Sra. Chang: Es bueno que el movimiento #MeToo haya hecho que algunas personas cuestionen su comportamiento. Esperemos que esto conduzca a un mejor comportamiento y mejores prácticas en el lugar de trabajo. Creo que las personas que piensan que #MeToo será contraproducente para las mujeres están equivocadas. Las conversaciones y los cambios de políticas que se están produciendo en este momento son esenciales para hacer avanzar la cultura en el lugar de trabajo. Mientras tanto, puede haber algunos nervios e incertidumbre adicionales, pero es una parte importante de un cambio más amplio para garantizar que las mujeres puedan alcanzar su máximo potencial en la fuerza laboral, lo que nos beneficiará a todos.
The Economist: La cantidad de mujeres de color en la tecnología es increíblemente decepcionante: solo entre el 3% y el 4% de los empleados de Google son negros. ¿Es necesario un conjunto diferente de políticas para abordar la difícil situación de las “dobles minorías”?
Sra. Chang: Las empresas deben asegurarse de centrarse en mejorar todo tipo de diversidad y mejorar sus culturas para apoyar a los empleados de todos los orígenes. La diversidad no se trata sólo de género. Se trata de raza, sexualidad, edad, origen socioeconómico y más. Si eres una “doble minoría” o una “triple minoría”, puedes duplicar o triplicar lo difícil que puede ser desenvolverte en tu propio lugar de trabajo. Creo que las empresas de tecnología deberían establecer objetivos específicos en torno a la raza, en las bases, en el liderazgo y en la junta directiva, dado lo desalentadores que son los números.
The Economist: ¿Deberían los capitalistas de riesgo intentar desempeñar un papel para abordar el desequilibrio de género en la tecnología, como indicar a los empresarios que ven con buenos ojos a las nuevas empresas que tienen fuerzas laborales diversas? ¿O es esa idea una locura porque interfiere con lo que quizás debería ser su único objetivo: invertir en empresas con mayores posibilidades de éxito?
Sra. Chang: ¡Absolutamente! Los capitalistas de riesgo tienen un papel muy importante que desempeñar para asegurarse de que surjan e inviertan en los emprendedores y las ideas con mayor potencial. Los inversores son los “hacedores de realeza” de Silicon Valley, pero también pueden y deben ser “hacedores de reinas”. Dado que las empresas dirigidas por mujeres sólo recibieron el 2% de la financiación de riesgo, es dolorosamente obvio que los inversores no están presentando las mejores ideas.
Lamentablemente, la financiación suele distribuirse basándose en redes y presentaciones “cálidas”, y estas redes están dominadas por hombres. Muchas empresas de riesgo no tienen socias femeninas y algunas apenas están contratando a su primera socia en décadas. En 2018, un grupo de mujeres inversionistas en Silicon Valley se unieron para formar una organización sin fines de lucro llamada All Raise para aumentar la cantidad de mujeres inversionistas y la cantidad de mujeres que reciben financiación. Ya han creado una increíble cantidad de conciencia sobre estos temas y tengo muchas esperanzas de que su activismo desempeñe un papel importante para equilibrar la balanza.